СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ РЕАЛЬНОСТЕЙ
В настоящее время наблюдается бурное развитие технологий, позволяющих рассматривать трехмерные модели на сайтах в Интернете, в которых пользователь может сам управлять трехмерным объектом (вращать, изменять масштаб, перемещать и изучать конфигурацию). Эти технологии применяются на сайтах различных фирм, интернет-магазинов, в системах дистанционного образования.
Можно считать, что в настоящее время сформировалась новая ветвь информатики - трехмерная, или 3D-машинная графика. С помощью трехмерных интеpaктивных моделей на персональном компьютере можно создавать имитацию реального мира, так называемые виртуальные реальности. Уже довольно давно в Интернете применяется язык моделирования виртуальной реальности (Virtual Reality Modeling Language, VRML). Он признан Web-консорциумом в качестве стандарта ( ISO/IEC 14772) описания интеpaктивной трехмерной графики и мультимедийных приложений. Этот платформенно независимый объектно-ориентированный расширяемый язык программирования, который в самых общих принципах напоминает хорошо известный проектировщикам Web-страниц язык HTML. Однако он отличается от последнего своими возможностями представлять объекты и их окружение в движении и объемно. VRML является альтернативой, а не дополнением HTML. Это означает, что в случае широкого распространения VRML система World Wide Web станет как бы двухслойной: страницы на HTML будут соседствовать со страницами на VRML, ссылаясь друг на друга.
Если HTML приблизил Интернет к людям и сделал сеть более доступной, то VRML выводит Интернет и Всемирную паутину на следующий уровень, делая их доступными для миллиардов людей, тех, кто предпочел бы смотреть телевизор, а не переставлять «окна» в компьютерных приложениях.
Добиться более идеального поведения и правильного взаимодействия объектов можно только с помощью подготовленных сценариев и использования узлов сценария. Когда речь заходит о сценариях, чаще всего используются языки сценариев типа JavaScript. Java - это способ распространения исполняемого кода в Интернете. Но для узла сценария возможно применение и обычных языков программирования. Разработчики VRML предпочитают язык Java, потому что это надежный язык программирования, ориентированный на Интернет.
При организации информации в двухмерном прострaнcтве, например, на экране компьютера, большинство приложений имеет множество окон, которые то открываются, то закрываются, постоянно переставляются, мешая друг другу. На экране не так много места, чтобы разместить все необходимое без перекрытий. В трехмерном прострaнcтве можно двигаться вперед, назад или поворачивать. Это значит, что получаем бесконечную рабочую область.
VRML - мощный инструмент визуализации информации. Прострaнcтво организуется так, как оно выглядит в действительности. ЗD-модели дают представление о предмете, которое трудно получить по фотографиям. Таким же образом можно организовать и данные, что значительно упростит поиск необходимой информации и сократит потери при блуждании в плохо устроенных базах данных.
Путешествуя по WWW, можно найти некоторые отдельные области, где VRML уже успешно применяется как очень удобное средство передачи информации. Речь идет о тех случаях, когда трехмерные объекты легко могут быть представлены в виде комбинаций несложных геометрических фигур, а перемещения и взаимодействия объектов, составляющих сцену, носят вполне реальный хаpaктер. Такого рода информация представляется на VRML весьма компактно, и, кроме того, существует возможность автоматической интерпретации VRML-файлов соответствующим программным обеспечением.
Язык VRML постоянно развивается и совершенствуется, открывая широкие возможности для применения трехмерного моделирования в WWW. Отсутствие средств для создания движущихся и интеpaктивных трехмерных графических объектов было серьезным недостатком первоначальной спецификации VRML 1.0. В Версии VRML 2.0 этот недостаток устранен.
Специалистами определены следующие основные направления развития языка: моделирование ЗD-миров с ассоциированным поведением; интеграция содержания Сети; анимация и моделирование поведения предметов и персонажей; оптимизация ЗD-навигации в Интернете; трехмерные игры и развлечения по Интернету; многопользовательские среды.
25 04 2024 8:21:41
Статья в формате PDF 105 KB...
22 04 2024 21:44:15
Статья в формате PDF 105 KB...
21 04 2024 9:33:14
Статья в формате PDF 188 KB...
20 04 2024 8:27:13
Проблема создания эффективных препаратов, обладающих выраженным репаративным эффектом и ускоряющих процессы заживления ран после перенесенного механического воздействия, продолжает оставаться очень актуальной. Исследование сводится к созданию биологического стимулятора для интенсификации и возможности скорейшего заживления поврежденных кожных покровов, а не к созданию фармакологического препарата или лекарственного средства ...
19 04 2024 9:11:33
Статья в формате PDF 118 KB...
18 04 2024 7:19:49
Статья в формате PDF 226 KB...
17 04 2024 5:55:31
Статья в формате PDF 105 KB...
16 04 2024 11:37:59
Статья в формате PDF 141 KB...
15 04 2024 3:24:52
Статья в формате PDF 244 KB...
14 04 2024 3:33:41
Обсуждаются возможности использования микроскопических почвенных водорослей при оценке качества окружающей среды. Показано, что в качестве критериев при прогнозировании антропогенной нагрузки на наземные экосистемы можно использовать изменение видового состава и численности почвенных водорослей. ...
13 04 2024 8:16:50
Статья в формате PDF 313 KB...
12 04 2024 3:55:51
Статья в формате PDF 105 KB...
11 04 2024 9:51:33
Рассматривается проблема организации продуктивной умственной деятельности учащихся общеобразовательных учреждений в системе дидактических принципов современной педагогики. Анализ принципов показывает, что отечественная дидактика в большой мере сохраняет черты традиционной модели обучения и недостаточно учитывает психологическую природу мышления и закономерности продуктивной умственной деятельности при разработке принципов обучения. Выделены основополагающие принципы организации продуктивной умственной деятельности на основе закономерностей развития знания и процесса познания, психологических закономерностей мышления. ...
09 04 2024 23:27:50
Для растущих деревьев как живых организмов при оценке их пригодности для создания здоровой лесной среды дополнительно следует учитывать существенные биотехнические признаки, отличающиеся от понимания древостоя как склада кругляка. ...
08 04 2024 8:39:59
Статья в формате PDF 114 KB...
05 04 2024 8:22:46
Статья в формате PDF 110 KB...
04 04 2024 14:10:51
Статья в формате PDF 121 KB...
03 04 2024 9:19:48
Статья в формате PDF 125 KB...
02 04 2024 22:34:11
01 04 2024 15:30:23
Статья в формате PDF 305 KB...
31 03 2024 12:29:14
Статья в формате PDF 117 KB...
30 03 2024 2:47:59
Статья в формате PDF 114 KB...
29 03 2024 17:50:35
Статья в формате PDF 639 KB...
26 03 2024 1:58:45
Статья в формате PDF 110 KB...
25 03 2024 15:52:19
Статья в формате PDF 119 KB...
24 03 2024 6:24:45
Статья в формате PDF 307 KB...
22 03 2024 2:42:50
Статья в формате PDF 341 KB...
21 03 2024 20:45:49
Статья в формате PDF 148 KB...
20 03 2024 3:22:26
Статья в формате PDF 119 KB...
19 03 2024 13:57:49
Статья в формате PDF 118 KB...
18 03 2024 4:21:57
Статья в формате PDF 119 KB...
17 03 2024 23:15:16
Еще:
Поддержать себя -1 :: Поддержать себя -2 :: Поддержать себя -3 :: Поддержать себя -4 :: Поддержать себя -5 :: Поддержать себя -6 :: Поддержать себя -7 :: Поддержать себя -8 :: Поддержать себя -9 :: Поддержать себя -10 :: Поддержать себя -11 :: Поддержать себя -12 :: Поддержать себя -13 :: Поддержать себя -14 :: Поддержать себя -15 :: Поддержать себя -16 :: Поддержать себя -17 :: Поддержать себя -18 :: Поддержать себя -19 :: Поддержать себя -20 :: Поддержать себя -21 :: Поддержать себя -22 :: Поддержать себя -23 :: Поддержать себя -24 :: Поддержать себя -25 :: Поддержать себя -26 :: Поддержать себя -27 :: Поддержать себя -28 :: Поддержать себя -29 :: Поддержать себя -30 :: Поддержать себя -31 :: Поддержать себя -32 :: Поддержать себя -33 :: Поддержать себя -34 :: Поддержать себя -35 :: Поддержать себя -36 :: Поддержать себя -37 :: Поддержать себя -38 ::