СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ РЕАЛЬНОСТЕЙ

В настоящее время наблюдается бурное развитие технологий, позволяющих рассматривать трехмерные модели на сайтах в Интернете, в которых пользователь может сам управлять трехмерным объектом (вращать, изменять масштаб, перемещать и изучать конфигурацию). Эти технологии применяются на сайтах различных фирм, интернет-магазинов, в системах дистанционного образования.
Можно считать, что в настоящее время сформировалась новая ветвь информатики - трехмерная, или 3D-машинная графика. С помощью трехмерных интеpaктивных моделей на персональном компьютере можно создавать имитацию реального мира, так называемые виртуальные реальности. Уже довольно давно в Интернете применяется язык моделирования виртуальной реальности (Virtual Reality Modeling Language, VRML). Он признан Web-консорциумом в качестве стандарта ( ISO/IEC 14772) описания интеpaктивной трехмерной графики и мультимедийных приложений. Этот платформенно независимый объектно-ориентированный расширяемый язык программирования, который в самых общих принципах напоминает хорошо известный проектировщикам Web-страниц язык HTML. Однако он отличается от последнего своими возможностями представлять объекты и их окружение в движении и объемно. VRML является альтернативой, а не дополнением HTML. Это означает, что в случае широкого распространения VRML система World Wide Web станет как бы двухслойной: страницы на HTML будут соседствовать со страницами на VRML, ссылаясь друг на друга.
Если HTML приблизил Интернет к людям и сделал сеть более доступной, то VRML выводит Интернет и Всемирную паутину на следующий уровень, делая их доступными для миллиардов людей, тех, кто предпочел бы смотреть телевизор, а не переставлять «окна» в компьютерных приложениях.
Добиться более идеального поведения и правильного взаимодействия объектов можно только с помощью подготовленных сценариев и использования узлов сценария. Когда речь заходит о сценариях, чаще всего используются языки сценариев типа JavaScript. Java - это способ распространения исполняемого кода в Интернете. Но для узла сценария возможно применение и обычных языков программирования. Разработчики VRML предпочитают язык Java, потому что это надежный язык программирования, ориентированный на Интернет.
При организации информации в двухмерном прострaнcтве, например, на экране компьютера, большинство приложений имеет множество окон, которые то открываются, то закрываются, постоянно переставляются, мешая друг другу. На экране не так много места, чтобы разместить все необходимое без перекрытий. В трехмерном прострaнcтве можно двигаться вперед, назад или поворачивать. Это значит, что получаем бесконечную рабочую область.
VRML - мощный инструмент визуализации информации. Прострaнcтво организуется так, как оно выглядит в действительности. ЗD-модели дают представление о предмете, которое трудно получить по фотографиям. Таким же образом можно организовать и данные, что значительно упростит поиск необходимой информации и сократит потери при блуждании в плохо устроенных базах данных.
Путешествуя по WWW, можно найти некоторые отдельные области, где VRML уже успешно применяется как очень удобное средство передачи информации. Речь идет о тех случаях, когда трехмерные объекты легко могут быть представлены в виде комбинаций несложных геометрических фигур, а перемещения и взаимодействия объектов, составляющих сцену, носят вполне реальный хаpaктер. Такого рода информация представляется на VRML весьма компактно, и, кроме того, существует возможность автоматической интерпретации VRML-файлов соответствующим программным обеспечением.
Язык VRML постоянно развивается и совершенствуется, открывая широкие возможности для применения трехмерного моделирования в WWW. Отсутствие средств для создания движущихся и интеpaктивных трехмерных графических объектов было серьезным недостатком первоначальной спецификации VRML 1.0. В Версии VRML 2.0 этот недостаток устранен.
Специалистами определены следующие основные направления развития языка: моделирование ЗD-миров с ассоциированным поведением; интеграция содержания Сети; анимация и моделирование поведения предметов и персонажей; оптимизация ЗD-навигации в Интернете; трехмерные игры и развлечения по Интернету; многопользовательские среды.
Статья в формате PDF
133 KB...
28 05 2026 12:53:50
Статья в формате PDF
254 KB...
27 05 2026 17:47:57
Статья в формате PDF
116 KB...
26 05 2026 2:35:58
Статья в формате PDF
243 KB...
25 05 2026 18:34:35
Статья в формате PDF
120 KB...
24 05 2026 1:16:16
Статья в формате PDF
135 KB...
23 05 2026 11:57:56
Статья в формате PDF
214 KB...
21 05 2026 15:35:54
Изучен химический состав травы овса посевного. Качественными реакциями обнаружены аминокислоты, крахмал и флавоноиды. Разработана методика спекторофотометрического определения суммы аминокислот по реакции с нингидрином. Установлено, что в траве овса содержится до 1% аминокислот в пересчете на кислоту глютаминовую.
...
20 05 2026 16:47:44
19 05 2026 1:54:38
18 05 2026 1:35:21
Статья в формате PDF
250 KB...
17 05 2026 14:23:58
16 05 2026 19:15:40
Статья в формате PDF
151 KB...
15 05 2026 1:48:51
Статья в формате PDF
150 KB...
14 05 2026 21:14:29
13 05 2026 15:30:14
Статья в формате PDF
112 KB...
12 05 2026 8:21:23
Статья в формате PDF
245 KB...
05 05 2026 21:10:43
Статья в формате PDF
101 KB...
04 05 2026 14:38:32
Статья в формате PDF
153 KB...
02 05 2026 20:29:35
Образовательные организации и части (студенты, профессорско-преподавательский состав, учебно-вспомогательный персонал и др.) вполне можно представить как популяции. Цель статьи – показать возможности идентификации результатов деятельности вузов биотехническим законом. В каждый момент времени могут образовываться популяции (отличники, середняки и т.д.) или по кастам (преподаватели и др.) по успеваемости в жизни. Рассмотрены распределения результатов тестирования студентов по учебным дисциплинам по общеизвестной шкале 2, 3, 4 и 5.
...
01 05 2026 13:24:34
Статья в формате PDF
123 KB...
29 04 2026 1:24:10
Статья в формате PDF
361 KB...
28 04 2026 20:12:10
Статья в формате PDF
263 KB...
27 04 2026 16:49:32
Статья в формате PDF
172 KB...
25 04 2026 13:51:51
Статья в формате PDF
119 KB...
23 04 2026 6:57:51
Предложены принципы подбора целевых пород, рекомендуемых для выращивания при рекультивации земель в условиях Олюторского района Камчатского края.
...
22 04 2026 11:45:18
Статья в формате PDF
103 KB...
21 04 2026 11:10:43
Статья в формате PDF
273 KB...
20 04 2026 5:16:13
Еще:
Поддержать себя -1 :: Поддержать себя -2 :: Поддержать себя -3 :: Поддержать себя -4 :: Поддержать себя -5 :: Поддержать себя -6 :: Поддержать себя -7 :: Поддержать себя -8 :: Поддержать себя -9 :: Поддержать себя -10 :: Поддержать себя -11 :: Поддержать себя -12 :: Поддержать себя -13 :: Поддержать себя -14 :: Поддержать себя -15 :: Поддержать себя -16 :: Поддержать себя -17 :: Поддержать себя -18 :: Поддержать себя -19 :: Поддержать себя -20 :: Поддержать себя -21 :: Поддержать себя -22 :: Поддержать себя -23 :: Поддержать себя -24 :: Поддержать себя -25 :: Поддержать себя -26 :: Поддержать себя -27 :: Поддержать себя -28 :: Поддержать себя -29 :: Поддержать себя -30 :: Поддержать себя -31 :: Поддержать себя -32 :: Поддержать себя -33 :: Поддержать себя -34 :: Поддержать себя -35 :: Поддержать себя -36 :: Поддержать себя -37 :: Поддержать себя -38 ::