СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ РЕАЛЬНОСТЕЙ

В настоящее время наблюдается бурное развитие технологий, позволяющих рассматривать трехмерные модели на сайтах в Интернете, в которых пользователь может сам управлять трехмерным объектом (вращать, изменять масштаб, перемещать и изучать конфигурацию). Эти технологии применяются на сайтах различных фирм, интернет-магазинов, в системах дистанционного образования.
Можно считать, что в настоящее время сформировалась новая ветвь информатики - трехмерная, или 3D-машинная графика. С помощью трехмерных интеpaктивных моделей на персональном компьютере можно создавать имитацию реального мира, так называемые виртуальные реальности. Уже довольно давно в Интернете применяется язык моделирования виртуальной реальности (Virtual Reality Modeling Language, VRML). Он признан Web-консорциумом в качестве стандарта ( ISO/IEC 14772) описания интеpaктивной трехмерной графики и мультимедийных приложений. Этот платформенно независимый объектно-ориентированный расширяемый язык программирования, который в самых общих принципах напоминает хорошо известный проектировщикам Web-страниц язык HTML. Однако он отличается от последнего своими возможностями представлять объекты и их окружение в движении и объемно. VRML является альтернативой, а не дополнением HTML. Это означает, что в случае широкого распространения VRML система World Wide Web станет как бы двухслойной: страницы на HTML будут соседствовать со страницами на VRML, ссылаясь друг на друга.
Если HTML приблизил Интернет к людям и сделал сеть более доступной, то VRML выводит Интернет и Всемирную паутину на следующий уровень, делая их доступными для миллиардов людей, тех, кто предпочел бы смотреть телевизор, а не переставлять «окна» в компьютерных приложениях.
Добиться более идеального поведения и правильного взаимодействия объектов можно только с помощью подготовленных сценариев и использования узлов сценария. Когда речь заходит о сценариях, чаще всего используются языки сценариев типа JavaScript. Java - это способ распространения исполняемого кода в Интернете. Но для узла сценария возможно применение и обычных языков программирования. Разработчики VRML предпочитают язык Java, потому что это надежный язык программирования, ориентированный на Интернет.
При организации информации в двухмерном прострaнcтве, например, на экране компьютера, большинство приложений имеет множество окон, которые то открываются, то закрываются, постоянно переставляются, мешая друг другу. На экране не так много места, чтобы разместить все необходимое без перекрытий. В трехмерном прострaнcтве можно двигаться вперед, назад или поворачивать. Это значит, что получаем бесконечную рабочую область.
VRML - мощный инструмент визуализации информации. Прострaнcтво организуется так, как оно выглядит в действительности. ЗD-модели дают представление о предмете, которое трудно получить по фотографиям. Таким же образом можно организовать и данные, что значительно упростит поиск необходимой информации и сократит потери при блуждании в плохо устроенных базах данных.
Путешествуя по WWW, можно найти некоторые отдельные области, где VRML уже успешно применяется как очень удобное средство передачи информации. Речь идет о тех случаях, когда трехмерные объекты легко могут быть представлены в виде комбинаций несложных геометрических фигур, а перемещения и взаимодействия объектов, составляющих сцену, носят вполне реальный хаpaктер. Такого рода информация представляется на VRML весьма компактно, и, кроме того, существует возможность автоматической интерпретации VRML-файлов соответствующим программным обеспечением.
Язык VRML постоянно развивается и совершенствуется, открывая широкие возможности для применения трехмерного моделирования в WWW. Отсутствие средств для создания движущихся и интеpaктивных трехмерных графических объектов было серьезным недостатком первоначальной спецификации VRML 1.0. В Версии VRML 2.0 этот недостаток устранен.
Специалистами определены следующие основные направления развития языка: моделирование ЗD-миров с ассоциированным поведением; интеграция содержания Сети; анимация и моделирование поведения предметов и персонажей; оптимизация ЗD-навигации в Интернете; трехмерные игры и развлечения по Интернету; многопользовательские среды.
Статья в формате PDF
311 KB...
08 05 2026 19:21:27
Статья в формате PDF
120 KB...
06 05 2026 12:12:45
Статья в формате PDF
286 KB...
05 05 2026 5:22:42
Статья в формате PDF
302 KB...
03 05 2026 15:27:14
Статья в формате PDF
120 KB...
02 05 2026 11:49:34
Статья в формате PDF
285 KB...
01 05 2026 11:47:47
Статья в формате PDF
112 KB...
30 04 2026 15:18:21
Статья в формате PDF
115 KB...
29 04 2026 13:33:11
Статья в формате PDF 491 KB...
27 04 2026 12:49:54
Статья в формате PDF
474 KB...
25 04 2026 3:32:46
Статья в формате PDF
101 KB...
24 04 2026 6:30:14
Статья в формате PDF
274 KB...
23 04 2026 0:34:28
Статья в формате PDF
140 KB...
22 04 2026 21:28:39
Статья в формате PDF
127 KB...
20 04 2026 20:19:12
Статья в формате PDF
120 KB...
19 04 2026 7:12:31
Статья в формате PDF
111 KB...
18 04 2026 12:26:17
Статья в формате PDF
124 KB...
17 04 2026 4:55:47
Статья в формате PDF
113 KB...
16 04 2026 3:27:33
Статья в формате PDF
130 KB...
15 04 2026 9:12:10
Статья в формате PDF
111 KB...
13 04 2026 3:57:14
В настоящее время одной из наиболее обсуждаемых является тема воздействия интеллигенции на общественно-экономическую жизнь. Интеллигенция, являясь наиболее образованной группой общества, является монополистом в области на духовного и интеллектуального производства. По мере ускорения научно-технического прогресса данная тенденция усиливается.
...
12 04 2026 15:11:41
Статья в формате PDF
103 KB...
11 04 2026 13:17:56
После деполяризации возбудимой мембраны изолированных нервных волокон и целого нерва постоянным током подпороговой силы регистрируется постэлектротоническая деполяризация, представляющая собой медленное восстановление поляризации к исходному уровню. Постэлектротоническая деполяризация у одиночных перехватов Ранвье и изолированного нерва обнаруживается не только в исходном состоянии, но и при полном блокировании натриевых каналов. Амплитуда и длительность постэлектротонической деполяризации целого нерва при подпороговой деполяризации увеличиваются пропорционально длительности приложенной деполяризации: после пропускания катодического тока продолжительностью 1 мс составили 0.093±0.004 мВ и 7.123±0.576 мс, после деполяризации длительностью 5 мс – 0.189±0.005 мВ и
23.212±1.186 мс, а после деполяризации длительностью 10 мс 0.220±0.011 мВ и 68.721±3.389 мс соответственно. При пропускании через нерв серии катэлектротонических потенциалов происходит суммация постэлектротонической деполяризации. На основании того, что постэлектротоническая деполяризация обнаруживается не только в исходном состоянии, но и при полном блокировании натриевых каналов, в качестве наиболее вероятного фактора, обусловливающего генерацию постэлектротонической деполяризации, рассматривается выход ионов калия.
...
09 04 2026 12:32:19
Статья в формате PDF
103 KB...
08 04 2026 2:51:42
06 04 2026 20:22:12
Статья в формате PDF
129 KB...
05 04 2026 5:14:12
Статья в формате PDF
311 KB...
04 04 2026 0:51:56
Статья в формате PDF
134 KB...
03 04 2026 2:36:44
Статья в формате PDF
146 KB...
02 04 2026 9:55:21
Статья в формате PDF
264 KB...
01 04 2026 9:44:40
Статья в формате PDF
210 KB...
31 03 2026 15:55:56
Статья в формате PDF
261 KB...
30 03 2026 16:41:51
Еще:
Поддержать себя -1 :: Поддержать себя -2 :: Поддержать себя -3 :: Поддержать себя -4 :: Поддержать себя -5 :: Поддержать себя -6 :: Поддержать себя -7 :: Поддержать себя -8 :: Поддержать себя -9 :: Поддержать себя -10 :: Поддержать себя -11 :: Поддержать себя -12 :: Поддержать себя -13 :: Поддержать себя -14 :: Поддержать себя -15 :: Поддержать себя -16 :: Поддержать себя -17 :: Поддержать себя -18 :: Поддержать себя -19 :: Поддержать себя -20 :: Поддержать себя -21 :: Поддержать себя -22 :: Поддержать себя -23 :: Поддержать себя -24 :: Поддержать себя -25 :: Поддержать себя -26 :: Поддержать себя -27 :: Поддержать себя -28 :: Поддержать себя -29 :: Поддержать себя -30 :: Поддержать себя -31 :: Поддержать себя -32 :: Поддержать себя -33 :: Поддержать себя -34 :: Поддержать себя -35 :: Поддержать себя -36 :: Поддержать себя -37 :: Поддержать себя -38 ::